Att designa för en verklighet som inte låter sig fångas

Traditionella designprocesser såsom ”dubbeldiamanten” har tjänat oss väl inom digital utveckling. Det har förändrat sättet vi förhåller oss till att utveckla tjänster och genomföra förbättringar åt våra kunder och organisationer.

De traditionella designprocesserna har ett utforskande och lärande anslag i både förståelsen av verkligheten som vi ska designa för och vilka lösningar vi därefter bör pröva för att lösa problemen vi identifierat. Om vi jobbar iterativt, väver fram lösningen och dessutom involverar människorna som ska använda lösningen i processen så kan det bli riktigt bra. För en stund.

Ibland är komplexiteten för stor bara inom företaget. Rör vi oss utanför företagets väggar blir det snabbt så komplext att vi tvingas till för många antaganden. Det känns som att verkligheten undflyr oss precis när vi trodde att i vi fått kontroll över den. Och att inte ha kontroll skaver i vårt moderna liv. 

Vi vill ha kontroll och göra världen ”förfogbar” som sociologen Hartmut Rosa skriver. Alltså tillgänglig för oss så vi kan dra nytta av den. Men när världen inte är till vårt förfogande utan märkbart undflyende och accelererande så anstränger vi oss än mer att kontrollera den – och vi vänder oss till tekniken för att söka kontroll. Vi designar nytt för att försöka få kontroll igen.

Men faktum är att det allra mesta av verkligheten är dolt för oss när vi står i ett läge att skapa något nytt. Vi kan inte överblicka alla effekter som våra digitala lösningar. Vare sig de är positiva, negativa, ekonomiska sociala eller ekologiska. Kontroll är långt ifrån något nåbart.

I praktiken omvärderar vi inte heller våra lösningar – även om vi säger att det är så vi arbetar. Vi tar idéerna för långt i lösningsförslag och prototyper och vi blir ett med själva idéen – idén äger oss och inte tvärtom. Vi ändrar den kanske något när vi testar den mot kunder men vi skrotar sällan koncept som börjar ta sig till prototypstadiet så fort vi skönjer en effektivisering eller en möjlig ny intäkt.

Komplexiteten i den värld som den digitala lösningen ska verka i är för svår att fånga på den korta tid vi (tror) har till förfogande och vi nöjer oss med de korta synbara effekterna, ”det är bättre än andra gjort”, ”det är väldigt bra UX – så enkel!”. Resultatet blir att digitala lösningar når världen som gör ett moment enklare, effektiviserar en process – men vi har inte skapat ett lärande under tiden som ökar vår förståelse av vilka dolda effekter lösningen bidrar till. Och vi är redan sena med att starta vårt nästa projekt som vi ska ”ta till marknaden” enligt vår ”roadmap”. 

Vi pratar för lite om vilka sociala förändringar våra digitala gränssnitt, som vi formligen vräker ut, skapar på en strukturell nivå. Finns det en mättnad i vilken grad vi kan utvinna en kunds uppmärksamhet? Vi lägger de komplexa på människorna ”där ute” eller ”det ingår i ens ansvar som medarbetare”. Däremot är vi väldigt måna om att mäta effekterna som vi som företag plockar ut ur det komplexa system vi verkar i. Men de långsiktiga, dolda effekterna låter vi vara. Och i vår marknadskommunikation är vi en ”samhällsaktör som tar ansvar för ett hållbart samhälle”.

Tekniken gör sitt jobb. Vi har satt den i effektivitetens ärende och tekniken levererar. Men vi ställer oss aldrig frågan vad effektiviteten ska leda till. Vi vet att vi förändrar sociala strukturer och individers beteenden när vi ger dem nya digitalt verktyg. Tänk om den verkligt hållbara och givande lösningen i själva verket ska bromsa upp tillvaron för våra kära kunder eller medarbetare? Är lösningen att bygga mindfullness-pauser i våra appar? 

Angreppssättet, om vi erkänner komplexiteten, blir helt annorlunda än vad traditionella designmodeller vägleder oss i.

I många fall i vårt arbete tvingas vi att inse att det ändå är en hypotes vi arbetar med och att vi tycks ha tagit oss att designa något som snarare ska verka i komplexitet och förbli ”oförfogbart” för oss snarare än något komplicerat men förfogbart.

Om vi i stället omfamnar komplexiteten. Om vi släpper idén om att hela tiden kontrollera och styra verkligheten. Då blir vi nyfikna på oss själva som aktör i systemet. Hur vi kan följa med i det komplexa, agera i det föränderliga och dra nytta av styrkan i att vi verkar i ett system som stärker sig självt men som har gränser. Det är en helt annat förhållningsätt till hur vi lär oss och skapar den bildning vi behöver för att designa nytt.

Dave Snowden har länge varit en föregångare inom förståelsen för komplext systemtänkande och i hans ramverk Cynefin visar han hur designprocessen behöver förändras när vi skapar nytt och fattar beslut i komplexitet. På flera sätt förändrar det sättet vi tänker när vi designar nytt. Vi på Välva gillar det. Lite kortfattat går det ut på:

  • Probe (eng). Utforska systemet genom att testa något för att sätta i gång lärandet. Använd olika metoder för att testa hypoteser och låt samma tester ske parallellt men i olika kontexter.
  • Sense (sense making). Lär av varandra. Skapa visualiseringar för att öka förståelsen om det komplexa vi verkar i. Sträva mot gemensam förståelse. Bildning är ett bra begrepp, alltså det vi vet tillsammans. Säkra bildningen innan vi tar fram förslag lösning eller fattar beslut.
  • Respond. När vi har uppnått bildning av något i systemet vi ska förändra. Ge svar och skapa lösningar som stärker den del i systemet vi verkar i. ”Then return to probe”. 

Vi har väldigt lätt för att tänka ut lösningar och generera idéer. Det tycks finnas i vårt DNA. Vi avfärdar idéer för att ”det är för tidigt”. Men istället kan vi se idéerna har som en signal om något vi borde lära oss. Frågor som vi kan ställa då är: VAD vi behöver lära oss. Hur kan vi lära oss det? Och var i vårt system kan vi skaffa oss den kunskapen?